eyecatch

なにかをやろうとしていないとだめ人間になるwkwkrnhtです。どうも。今回はゲーム記事を連続してあげていこうかと思います。といっても、実際に野良でランクでも久々にやろうかと思ったら、まともな動きをしてくれない味方にぶち当たりまして、イライラさせまくられたので、それを解消するためにこうして少しでも広めようと思った次第です。野良カジュアルでもこれだけ身につけられるのだから、そりゃあランクにこもるような皆様方には、馬に念仏だとは思いますが今一度お願いいたします。とはいっても、普段の私の動き方はウィークリーごなしのピックが終わったら、気分でいわゆる便利ピックないしは苦手オペレーターの練習となります。メイン武器は6P41といえば、本職がわかるかと思います。なので、上下の攻守と工事をわりかし気にします。自分のエイムも足りないので、そういった確定キルを狙いに行くしかないのです。前期はある程度キルできてたのですが、どうも秋の小休止から崩れて、微妙に外したり反応が遅れたりというのが多くてげんなりしているところです。あと、回線が悪い。

  1. そもそもどういうゲーム?
    1. じゃ、面白さって何よ
    2. 魅力的なプレイアブルキャラクター
      1. おすすめオペレーター
        1. 攻撃側
        2. 防衛側
    3. 試合の流れ
      1. 攻撃側
      2. 防衛側
    4. 基本戦略
      1. 黄ピンはまず使おう
      2. 上下の感覚を大事にしよう
        1. ピック
        2. 立ち回り
    5. 攻撃側
      1. 補強壁は確実に割ろう
      2. ADSは集団でやっつける
    6. 防衛側
  2. まとめ

そもそもどういうゲーム?

いわゆるFPSであることに変わりはないです。ただ、これは撃つことが目的ではないだけです。

* 5VS5のチーム戦
* 敵を全滅させるか、オブジェクト(それぞれルール内の攻撃(防衛)目標)をいいようにすることで勝負
* 制限時間あり
* ラウンド制で、過半数先取でゲーム勝利
* 味方にも近接攻撃以外のダメージは入る
* カメラ(防衛側)もしくはドローン(攻撃側)での索敵が可能

ざっというとこんな感じですかね。もちろんこれは、対人戦におけるもので、対CPUだと基本は変わらないのですが、120度くらい違います。ここでは、メインパートである対人戦ベースで話を進めていきます。CoDやBFをプレイしている方ならば、何が違うのかと思われるかもしれませんが、考えてみてください。CoD:BO2の距離感で、ヘッドショットなら即デス、リスポーンなしという状況を。おまけに、チームは5人しかいないということを。相当なプレッシャーですよね。FPS触れたことない方には、1回でも攻撃食らえば即死、味方は自分も含めて5人しかいない状況で、団地2棟分ぐらいのフロアを2~3階分を攻略しなければいけないということを想像すれば、おわかり頂けるかと思います。これだけ聞くと、何か難しそうなゲームに聞こえますが、このゲームは勘と空気読みと頭だけで乗り切れます。もちろん射撃の技術はいるのですが、それは、プレイしていく宇井に身につくものです。むしろそれ以外は、意識しなければ身に付きません。というわけで、それを攻略編で書きたいと思います。

じゃ、面白さって何よ

それは、頭を使ったら使っただけ勝てるということです。この頭の使い方は攻略編にどうぞ。この頭を使うというのは、BFのコンクエストでもあることなのですが、向こうはマンパワーでどうにかなってしまうんです。おまけに、ビークルのパワーバランスがすべてともいえるような状況です。ルールに依りけりですが。これらとは違う頭の使い方です。挟み撃ちなどを考えつつ、射線もみつつ索敵しつつ、これはこのゲームならではだと思います。このゲームはシューティングゲームではなくて、ストラテジーシューティングゲームであり、そのせいで私は嵌ってしまった、ということになります。おまけに、ゲームバランスが優れていること、週次で降ってくるミッションがちょうどいい難しさということもありますね。

魅力的なプレイアブルキャラクター

このゲーム内では、プレイヤーは、ラウンド毎にオペレーターと呼ばれるキャラクターを選び、それを操作して戦います。このキャラクターたちは、固有のガジェットや能力があり、それぞれ相性があります。相性も攻略編に書きますね。そのほかに、メインとなる武器とサブのピストル、サブのガジェットも装備できます。

種別 概要 役割
メインの武器 全距離対応のライフルやショットガン、マシンガン、盾です 基本、何もない時はこれで攻撃をします
サブの武器 いわゆるピストルです メインの弾切れやとどめ、敵の仕掛けの破壊などに使います
固有のガジェット これがキャラクターの肝で、それぞれWikiを見た方が早いと思います これがキャラクターの肝で、それぞれWikiを見た方が早いと思います
サブのガジェット グレネードやクレイモア、C4のほかに防衛専用の固定盾や有刺鉄線、攻撃専用の工事用の爆破装置があります 破壊か錯乱かキルかで変わりますが、戦略の手助けになると思います

工事用の爆破装置……、何のことかさっぱりですね。基本的に屋内戦メインなので、邪魔な壁や窓、バリケードがあります。それの破壊用爆薬といえば、伝わるでしょうか。もちろん、それ用の爆発物やハンマーを持つキャラもいるのですが。また、この役割は、たいていショットガンでどうにかなってしまいます。そこらへんも攻略編に書きましょう。こんな感じですね。固有のアレですが、一例をあげますと、盾や罠、強化アーマーや特殊ドローンです。こういうものをすべて見て、このマップはこれ、このルールならこれと選んでいきます。そのなかでも、オールマイティなもの強化アーマーみたいなやつですね。初めに武器から解説していきますか。

攻撃側
おおもとの分類 含まれる武器の種類
メインウェポン
ショットガン(単発)
サブマシンガン
カービンライフル
アサルトライフル
ライトマシンガン
マークスマンライフル(単発)
スナイパーライフル(単発)
サブウェポン ショットガン(単発)
マシンピストル
ハンドガン(単発)
リボルバー(単発)
メインガジェット オペレータ固有のスキルのこと。詳細はwikiに任せて、お勧めのものを後で解説します
サブガジェット ブリーチングチャージ(バリケードや未補強の壁、落とし戸を破壊できる。稀にキルもとれる)
クレイモア
フラググレネード
スタングレネード
スモークグレネード
防衛側
おおもとの分類 含まれる武器の種類
メインウェポン ショットガン(単発)
サブマシンガン
カービンライフル
ライトマシンガン
サブウェポン ショットガン(単発)
マシンピストル
ハンドガン(単発)
リボルバー(単発)
メインガジェット オペレータ固有のスキルのこと。詳細はwikiに任せて、お勧めのものを後で解説します
サブガジェット 有刺鉄線
固定盾(下半身のみ隠れる)
インパクトグレネード(着地で起爆するグレネード)
ニトロセル(C4)
防弾カメラ

基本的に下に行くほど有効範囲が広くなります。そのほかに、防御側のみに補強用の鉄壁2つと、無制限のバリケード(簡易的な木板)が装備されます。使用できるところでは、仮面の下の方に、使用ボタンと共に表示されるのでそれに従えば大丈夫です。さて、G.E.O所属のオペレータは現時点では特殊で、攻撃側唯一のサブマシンガンが装備可能だったり、共通でサブにミニショットガンが装備可能だったりで勝手が違いますね。あと、マークスマンライフルは、スナイパーほどではないけれども、長い射程を持つ射撃用ライフルですね。全武器ともに、反動は極端ではないので、扱いは簡単です。まあこんなところでしょうか。

おすすめオペレーター

理由を含めて書きたいと思います。といってもだいたいメインガジェットで選んでいますけれども。

攻撃側
* スレッジ(ブリーチング(バリケードや一部の壁、落とし戸の破壊)できるハンマー)
* アッシュ(グレネードランチャー)
* ツイッチ(電撃が打てるドローン)
* ヒューズ(壁や床につけて使う遠隔操作式グレネードランチャー)
* アイキュー(電子端末)

個人的にはここら辺ですね。上二つは違和感なく楽しめるでしょうし、アッシュがほかより足早すぎて戸惑うくらいでしょうか。それより下がこのゲームらしいですね。ツイッチの役目は、準備時間や前半戦に敵の罠やカメラを駆逐することと、直接攻撃によるかく乱です。そうなると中級者向きかもしれませんけれど、ほかのオペレータも含めて一か月ほどみっちりやればマップが頭に入り、自然とそれなりの動きができるようになると思います。さて、ヒューズですが、ここで注意しておきたいことがあります。プレイヤー全員が人質を攻撃できます。そして死んでしまったら負けになります。その上、味方も殺すことができます。ということで、拡散系バクダンランシャーなヒューズは、そういったものに当たらないように気を付ける必要があります。それ以外では、さっさと設置して、さっさと起爆すれば開幕キルも取れ、ごみ掃除もできる優れものですからお勧めです。最後に、アイキューは、自分だけどこにどういった電子機器があるのかデバイスを開くことで、一定範囲みれます。そして、その時はサブウェポンに強制切り替えです。それでも、サブガジェットにフラググレネードとブリーチングチャージを選べるので、違和感は少ないかなと思います。見つけた電子機器をピンで教えることだけ忘れないようにしないとですね。

防衛側
* ルーク(防弾チョッキ配布)
* カプカン(レーザーと爆弾による罠)
* スモーク(毒ガス)
* バンディット(金属下ジェットに電流を流せられる)
* イェーガー(爆弾系の除去)

上二つは籠り向き、それ以外は遊撃狙いで選ぶ上級者もいるので注意です。難しいですね。そもそも防御は私も苦手です。たいてい最後の一人になって緊張するか、被弾してお先にしてしまいます。それでも、以上のオペレーターは使いやすいと思います。カプカンだけは動きがとろいのでそこだけきついところです。あと普通以上なので扱いやすいですね。あと、スモークの毒ガスは、グラズにとっては援護に、盾にとってはダメージになります。ですから最初のラウンドで使うことはお勧めしません。あと、バンディットはマップによっては必須なので解除しておくことをお勧めしておきます。

試合の流れ

こちらもそれぞれに分かれて書いていきます。あと、この場合の試合は1ラウンドとみてください。全体はラウンドの積み重ねですから。

攻撃側

1. 探索&ツイッチがお掃除
2. 攻撃開始&お掃除にヒューズが加わる
3. 必要なら破壊しつつ、囲い込み漁
4. うまく人が減れば殲滅戦そうでないなら目標奪取

大事なのは、スムーズに目標を見つけることとヒューズが打ち終わってから破壊活動に入ることです。そうでなければ負けます。経験から語るとそうなります。あとは、目標付近でウロチョロしつつ敵を殺していき、タイムアップしそうなら目標奪取、誘い受けのために目標奪取とかですかね。ここら辺の駆け引きはやっぱり習うより慣れろだと思います。

防衛側

1. ドローンを破壊しつつ環境整備
2. カメラ監視兼索敵&リスキル
3. 遊撃&時間稼ぎ
4. 最後の時間稼ぎ

最初が肝心です。環境整備に結構手間取ります。なので、ルークのように楽なパターンは積極的にドローンを壊しましょう。あとは、籠って、やって来た敵を確実に仕留めるだけです。チームで二人くらい遊撃に出るとちょうどいいのですが、マップを覚えたくらいから練習するといいかもですね。僕みたいに籠りぱなしだと、活躍の幅が狭まってしまいます。やっぱりこういうところも習うより慣れろですね。

基本戦略

ここでは、攻守ともに気をつけたいことを書いていきます。とはいってもごく普通のことですけどね。

黄ピンはまず使おう

このゲームは情報戦です。いいですかエイムを競うゲームではなくて、いかに情報を集めて有利な状況を作るかを競うゲームです。そうなれば、一人より五人の知覚情報のほうが、まともな人間であれば有利に働くはずです。だからこそ、「報告」という専門用語まで作られて、PC版ではチャット必須と言われているのです。VCができない人は?CS版では?当然の疑問です。そこで出てくるのが、いずれのバージョンにも搭載されている機能であるピンです。これは、オブジェクトに対してのものなので、一般には工事や補強壁の不足を伝達するのに使われることが多いですが、敵からの射撃方向や敵陣による戦況変化を伝える手段になります。たとえば、補強壁を割られたとき、キャッスルが壊されたとき、モンターニュやクラッシュがカットしているルートやクレイモアの位置を伝えることだってできます。

ライオン、トッケビ、ジャッカルがそれぞれ強いオペレーターとされるのはなぜか、カメラや音がなぜ重宝されるのかというのは、すべて敵の位置を低リスクで知るため、戦術を知るためなんですよ。ライオンが強すぎたのは、ノーリスクで敵の姿を味方全員に共有できたからです。そのことを考えると、真面目な試合において、自分が知っている情報を味方に共有しないのがいかに重罪か解りますよね。コレ自体は、ランクもカジュアルもないです。とりあえず「報告」の一歩として始めるのがおすすめです。VCに抵抗がないなら、ぜひともするべきです。共通の表現を使い、リアルタイムに報告をすれば、少なくとも勝率は上がるはずです。とはいっても、自身がないときは何度かカジュアルで試すことをおすすめします。面接練習みたいなものです。

上下の感覚を大事にしよう

これは、来期以降さらにシビアになります。マップリストの変更で、より研究の進んでいるマップに当たる確率が高くなるからです。マップ研究の第一歩は東西南北の把握、その次に付き上げ下げです。そして、飛び出し、リスキルが行われここまでがだいたいTTSで一通り行われています。ミリポジなんてのはその後です。なぜ研究が重要視されるのかというのは、このゲームのマップは生き物だからです。同じ形をしているラウンドには会えないかもしれないほどまでに、改造されているかもしれですし、定番と言われるものもあります。定番といえども、ラウンド開始時の姿そのままで終わることはありえません。バリケードの張替え、開通、補強、突き上げ下げなどこれらはどの拠点にもありうるものとなっています。タワーとヨットがマップリストから外れている以上、この「工事」と言われているものをどれだけうまく使えるかに勝敗があります。だからこそ大事にしてほしい感覚なのです。では、気をつけるポイントはどこでしょうか。それはピックと立ち回りです。それぞれ見ていきましょう。

ピック

このとき使われるのは、ショットガン、固有アビリティ(ハンマーやブリーチング弾などです)、爆発物(インパクトグレネード、ブリーチングチャージですね)です。今までのトレンドは、固有アビリティとショットガンによるものだったんです。バック、スレッジ、アッシュ、ゾフィア、ジャッカル、スモーク、ミュート、エコー、ミラ、マエストロ、アリバイ、カヴェイラあたりが工事役と言える立ち回りができたものでしょうか。カヴェイラとエコーを除けば、そのためにピックされるといっても過言ではないですね。アッシュとゾフィアは突き上げ兼ADS潰し(ここは後述します)要員なので、工事というよりは、そちらのほうがしっくり来るかもしれません。しかし、それ以外はピックと同時にある程度は望まれると思ったほうがいいでしょう。いまはマシンピストルが使いづらくなってしまったので、SASについては工事をしないという選択肢もありますが、防衛側において足が早くて工事ができるオペレーターは少ないので難しいところです。

今まではブリーチングチャージは死にガジェットだったのが、UBIの采配と高速化によってれっきとした工事用ガジェットとして成立できそうです。プロシーンではインやIQに持たせることは、十分検討されているのではないでしょうか。ただ、この工事の難点は穴が大きいことと、やはりサブガジェット序列下位であることには変わりないので、シナジーをきちんと見いだせるのかというところですね。スクワッドを組んでいる場合や選択に偏りがある場合などには役立つことがあるかもしれません。

インパクトグレネードは低ランク帯や工事が大変な場所では、人が通れる穴を開けるために用いられることが多いですがこれも変わってきています。昔から負傷した敵を遠隔で殺すために用いられることはありましたが、今は補強壁を守るために投げることが多くなりました。近くにオブジェクトがあり、爆風が届くならばヒートチャージャーやKAIROSランチャーのペレットを壊せることがそしてそれが現実的であることがわかってきました。そのため工事におけるショットガンは貴重です。そのこともSASの重要性が上がっていることの一つです。

以上特徴を並べてきましたが、ピック時に気をつけることに戻りましょう。まず、防衛は固有アビリティがちゃんと活用できるならば、何人いてもいいというのが本音です。これは、防衛においてニトロを通す穴、先程のインパクトグレネード用の穴、ローテートホール、ルートカットこれらは無数にあります。なので一般的な戦術を取るためにも二人はいないと、準備フェーズに間に合わないこともしばしばあります。また、ミラとマエストロは設置型オペレーターですから、その周辺の工事に気を取られて、他の部分がおざなりになりやすいです。そのため、SASのうち一人と組み合わせるのがモアベターと言えます。攻撃側においても、バックとスレッジは拠点が下階層なのかどうかでいずれかを選び、もうひとりはジャッカルやランチャー持ちを選択するほうが有用です。攻撃側の戦術が多様化しており、枠がないことも考えられます。工事役は工事に専念できるようにサポートが重要となります。

立ち回り

重要なサポートの動きがメインコンテンツになります。これは遊撃と工事役に関わってきます。防衛なら準備フェーズに、攻撃側ならリスポーン後2分ぐらいが目安ぐらいでしょうか。それぐらいを目安にして工事をしていきます。FUZEなら強ポジに爆弾の雨を降らせて、ルートカット用の穴を開けるだけなのですが、他のオペレータの場合は仲間の戦術を観察しながら、ゴールに必要なルートカット用の穴ないしはローテートホールをつくることになります。つまり、完璧な戦術はこの手続をいかに早く終わらせて、いかに崩さないかにかかるわけです。そう考えたときに、遊撃が同階層の強ポジでのんきにハイドし続けたり、工事役が直攻めというのは仲間のフラストレーションと敵の利益を貯めるのに有効な手段と言えるわけです。また、そうでないオペレーターもそのことを意識して、工事役を守るような立ち回りが必要です。例えば、彼らが居る階層の定番ポジにカメラを仕掛けて確定キルをとったり、リスキルなども有効だと言えるでしょう。また、一度開けた穴を敵に活用されてはたまりません。味方の工事役が開けた穴をしっかり把握して、活用してあげることも重要です。

工事役は準備フェーズから、いやピック時から選ばれた拠点の位置を描きながら、最低限必要な穴の数を数え、その最適なルートを考える必要があります。そのために確認するべき射線も確認が必要です。そして、自分と他人が1コマンドで開けられる穴の大きさを考え、優先順位を最適化していきます。それを準備フェーズないしはアクションフェーズの開始までに完了させます。そして、防衛ならアクションフェーズに、攻撃なら最後のチェックに向けて一工程ずつ丁寧に行っていくのみです。こう書いていくと大変でしょ?しかし、これが完成していたならば、遊撃の成功確率が、プラントの成功確率が、殲滅の成功確率が劇的に向上するわけです。大事にしていきましょう。

攻撃側

ここからはもっと個別の話になっていきます。まずは攻めから。

補強壁は確実に割ろう

餅つきという単語は有名です。これは、バンディットが固有ガジェットを設置する姿をなぞらえたものですが、今では補強壁を守る行為全般に言われています。たとえば、先程のインパクトグレネードもカイドも同様です。等しく餅つきです。それだけでなくマエストロと銃弾も容赦なく割役に向けられます。ゴールによっては、というより、殆どの場合「割らなければ」始まりません。相手が一番通したくない射線に補強壁はあるのですから。ですから、サッチャーとのコンビネーションが、ゲーム開始時から黄金とされたのです。それだけではなく、場合によっては、マーベリックや突き上げ下げを用いて射線を通し、餅つきをできなくさせ、相手のガジェットを壊すという手段も重要になります。領事館やクラブハウスは代表例がいくつかありますね。だからこそ、方向に関係なく遠隔で射線を通せるオペレーターは重要なのです。もし、彼らが居るときは工程に一工夫して、確実に割るということを実行してみましょう。勝利が近づくはずです。

ADSは集団でやっつける

これもさきほどと似たようなことです。このゲームに置いてフラググレネードは万能です。調整の一環として加えられたり、取り除かれたりするぐらいです。スモークグレネードも同様です。サブガジェット序列では上位に居ると言えるでしょう。それらを潰すADSは厄介の種です。一手ミスになりますから、敗北が近づきます。それを避けるために、ADSのある性質を利用します。それは2個までしか潰すことができないというものです。普通投げるだろう、またはもう投げそうになっているところを見たら、サッチャーはADSの射線に入らないように、ゾフィア(この場合はコンカッションです)やスタングレネード持ちはADSが働くように打ち込んであげると、キルが生まれるかもしれません。もちろんイェーガーがいないのが一番ですが、ゲーム開始時から屈指の万能性を持つオペレーターなので、見かけないほうが難しいでしょう。この戦術は頭の真ん中においておくべきでしょう。

防衛側

こちらはある程度軽いのでこのまま書いていきます。というのも、サブガジェットの比率とカメラの重要性で終わるからです。どちらも攻守共通ではあるのですが、防衛ではより顕著に出ます。このゲームの戦略は射線管理と情報共有による修正というのは強調してきたとおりです。ですから、情報の取り手であるカメラオペレーターと射線管理に役立つ盾という存在は重要です。しかし、いずれも多すぎてはバランスを崩してしまいます。VCもテキストチャットもないのにカメラオペレータ縛りは破滅を招きます。一昔前ならば確実でした。今は全員が見れますから行く分かマシですが、その他の固有ガジェットを失うというデメリットが大きすぎます。しかし、彼らがいないということは、すなわち情報不足による敗北を招きます。外からの射線が重要ならばヴァルキリーを、設置阻止にはエコーを、その他にも様子を見て防弾カメラとマエストロを組み合わせることで大体はカバーできるでしょう。だいたい、二人程度を目安にしましょう。盾も重要です。爆弾やマップのオブジェクト以外に体を守ってくれる大事なモノです。しかし、盾は正しい場所に置かないとマイナスの効果を発揮します。キャッスルもそうですが、戦略を学びその意味を理解できるまでは有刺鉄線を持っていくことがベターでしょう。さらに、ニトロセルは防衛側唯一と言ってもいいほどの遠隔キル手段です。自分が投げたい場所に投げられるように練習すること。そしてバランスが崩れないようにピックすることで、効果を発揮するでしょう。全員が持って来るというのは、「ヴァルキリー、バンディット、モジー、カプカン、パルス、ミラ、ミュート」のいずれかとなり、ハマる場所はあるとは思いますが、カメラが薄くなりACOG持ちを排除しますから相当苦戦になるということを理解した上での戦術になります。スクワッド向けでしょう。

まとめ

共通して言えるのは、このゲームは空気読み能力と瞬発力によるところが大きいということです。ですので、最初はできる限り高ランクプレイヤーのお供をしてください。そして、行動を観察して真似てみてください。余りにも人間離れしているときもありますが、それでも、盗めば最大の武器になるはずです。本当に最後ですが、このゲームの動き方の最大原則は挟み撃ちと死なない大胆さです。要約すると、周りの雰囲気読んで動こうよということなのですが、きちんと文字に起こしてみました。たぶん中級者に上がるには十分な情報量だと思います。私自身、我流なのでたぶんもっとあるのでしょうけれど一旦この形で完成とさせていただきます。気が向いたら追記していきますね。あの自分勝手な人たち、自分はエイムが完璧で空気を読めてると過信しているナルシストたちには届かないでしょうが、これを読んだ皆さんがランクで実践することを願っています。勝つことを願って。